Page 27 - 5G SA開台多重無線技術測試再添挑戰
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 INDUSTRY TRENDS
 此前Arc顯卡發佈之初,網上對XeSS特性的上市 時間和初期遊戲數量實則是多有詬病的。筆者倒是 認為先期遊戲支援數量還不錯,只不過還要看XeSS 達成的畫質水準如何,畢竟DLSS也不是發佈頭一天 就廣受好評。
基於畫質+影格率,應該也能做指標量化,來衡 量不同的超解析度技術可達成的體驗加成效果;感 覺3DMark未來也可以推這樣的Benchmark,這對 推動AI超解析度技術的持續進化大概也會有幫助吧。
今年3月,Arc 3發佈之際,Tom Peterson在接 受採訪時,我們就問過XeSS與DLSS相較,畫質水準 和影格率提升效果如何。Tom Peterson回答:「很難 去直接比較我們的AI網路和別家的同類技術,這對對 比、評 估、基 準 測 試 來 說,其 實 都 是 個 全 新 的 領 域。」 實則在綜合畫質水準和影格率提升幅度因素之後,這 樣的比較的確很難進行。
最後展示Intel提供的第一方影格率提升資料, 這是基於Arc A770的測試結果,設定為XeSS性能模 式,升格至1,440p解析度。看起來XeSS有Perform ance、Balanced、Quality、Ultra Quality多檔可 選——這個對應的主要就是從哪種解析度upscale 為目標解析度,更低的解析度達成更高的影格率,但 畫質會更差。
不過同樣作為生態的一部分,Intel似乎和UL Benchmarks也展開了合作,開發者版本的3DMark 已經加入了針對XeSS的測試專案。只不過比的也就 是開啟和關閉XeSS的兩種場景下,遊戲影格率變化 情況;另外也支持設定渲染固定影格數,並放大對比 原生渲染+TAA和XeSS之間的畫質水準如何——不過
Tom Peterson特別提到,像《殺手3》、《幽靈 線:東京》這種遊戲的影格率有超過2倍的性能提升。 「越是存在性能挑戰、跑在較低影格率的遊戲,越能 從XeSS技術上獲利。回看前面的表就會發現,最長的 渲染時間經過XeSS就能獲得最大的收益。」所以筆者 始終覺得,全系不同定位的獨立GPU普及XMX單元, 還是有很大價值。至於XeSS的具體表現如何,還是 交給未來的市場表現來說話。
2022年10月 | www.eettaiwan.com
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 Nanite虛擬幾何體特性的採用;另外當然就是會加入 Intel XeSS支持。Intel特別提到這款遊戲,似乎是為 了說明自家對XeSS技術長期支援的決心。
這個對比大概是指如1,080p渲染+TAA,和1,080p渲 染並XeSS超解析度至4K後,兩者的靜態畫面比較。
























































































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